Formación
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«No intentes cambiar un sistema, construye uno nuevo que vuelva al anterior obsoleto» Richard Buckminster Fuller

Pasamos del “Do It Yourself” al “Do It With Others”. Este autoaprendizaje colectivo implica un hacer autodidacta involucrando a los demás, a una comunidad, a un curso, a todos.

Nos ha gustado este post de Valentin Muro sobre hackers y cultura maker totalmente aplicable a las organizaciones. 


Este año pasé los primeros tres meses recorriendo Europa con Franco Grassano, uno de mis mejores amigos y co-fundador de Wazzabi. Nos dedicamos a visitar los hábitats naturales de hackers y makers para el hackumental, un documental de código abierto sobre la cultura del hacer que pusimos en marcha a fin de 2013. Queríamos explorar qué tenían en común todos esos espacios y personas.

 Al volver a Argentina me esperaba Mateo Ferley, eterno aliado de proyectos, entre ellos también Wazzabi. En el viaje a casa le conté una tonelada de anécdotas sobre las personas y los lugares que habíamos visitado. Cuando estábamos por llegar el taxista se dió vuelta y nos preguntó: “¿Ustedes son hackers… buenos?” Sonreímos y nos pusimos a indagar por el por qué de la pregunta.

 Al taxista le había entrado un virus, o eso creía, y pensó que quizás lo podíamos ayudar. Le explicamos que la forma en que lo podíamos ayudar era mostrándole que podía resolver su problema él mismo y que la mayoría de problemas técnicos que se le pudieran presentar ya los tuvo alguien antes; la mayor parte del tiempo alcanza sólo con buscarlos en Google.

 Le explicamos que ser un hacker tiene más que ver con cómo hacemos lo que hacemos y no con lo que hacemos en particular. Incluso hablamos de cómo podría ser un hacker taxista. Pero si cualquiera puede ser un hacker, ¿Cómo nos convertimos en hackers? Y más aún… ¿Quiénes son los hackers?

 Hackers

Los hackers son personas infinitamente curiosas e inquietas, que poco o nada tienen que ver con robar tarjetas de crédito o meterse en cuentas de correo electrónico. Un hacker es alguien que se divierte con el ingenio e intenta reconocer dónde están los límites para empujarlos.

Los hackers se apasionan por resolver problemas. Es por eso que desarman las cosas para ver cómo funcionan y a partir de lo que aprenden poder crear cosas nuevas y más interesantes. Por eso es que puede haber hackers de cualquier cosa, desde astronomía a diseño de indumentaria.

Los hackers creen en que no alcanza simplemente con vivir en el mundo como nos es dado, sino que hay que cuestionarlo todo. Y encuentran su motivación en esta suerte de incomodidad permanente con cómo son las cosas; la profunda creencia de que siempre puede haber cambio. A partir de esta forma de vivir, de estos valores compartidos, es que se habla de una ética hacker.

 Ética Hacker

 La ética hacker gira alrededor de tres pilares: la autonomía, la creatividad y la comunidad, propone que las personas sean autónomas y libres en la exploración de sus intereses, tomando a la curiosidad como motor de la producción del conocimiento.

 Los hackers no reclaman que se resuelvan problemas sino que reclaman que se quiten los obstáculos para resolverlos. Aman tomar un problema y convertirlo en un desafío, en un juego para la inteligencia.

 Los hackers se apasionan por resolver problemas. Y si tomamos la máxima de que «Que un mismo problema no deba ser resuelto dos veces», se nos hace obvia la forma en que se consolida nuestro rol social según la ética hacker.

 Para la ética hacker el compartir abierta y libremente el conocimiento y las herramientas que utilizamos es un deber moral.

 ¿Se puede ser un hacker en la escuela?¿O acaso podemos pensar en escuelas que generen hackers?

«No intentes cambiar un sistema, construye uno nuevo que vuelva al anterior obsoleto»
Richard Buckminster Fuller

Debemos pasar del ‘hackear la educación’ al ‘hacer una educación para hackers’, y para lograrlo podemos proponer un espacio en las escuelas destinado a la experimentación, al aprender haciendo; donde la colaboración y la experimentación sean sus características principales. 

Un makerspace es un lugar donde se hacen cosas de forma colaborativa, es una casita hacker y una alternativa para introducir a la ética hacker en el aula. Más allá del nombre, estos espacios no son nuevos; a veces se los llama laboratorios de arte, ciencia y tecnología; medialab, hacklab, hackerspace, garages, aguantaderos de hackers, no importa realmente. 

 Makerspaces en la escuela

Lo ideal es que el makerspace sea un espacio abierto, permanente, con un espacio exclusivo al interior de la institución, pero como en las instituciones el cambio suele ser costoso y lento, el makerspace podría funcionar de modo temporal o itinerante, funcionando quizás en ciertos horarios.

 Estos makerspaces o “espacios para hacer”, son interdisciplinarios, abiertos, experimentales y prácticos: se aprende haciendo. 

El objetivo de un makerspace es generar un espacio para la experimentación que permita la producción de conocimiento a través del hacer. En un makerspace se percibe a esta producción de conocimiento como un proceso colaborativo y no privado. Y siguiendo los valores de la ética hacker, los makerspaces están inspirados por la cultura libre, que promueven y defienden. 

Son, también, espacios interdisciplinarios porque buscan juntar en el mismo lugar a participantes de muchas disciplinas y trasfondos diferentes. En un makerspace o hackerspace se encuentran hackers de todo tipo; bailarinas educadoras, abogados carpinteros, músicos ingenieros, filósofos programadores: Polímatas. En la escuela esto se traduciría en deshacerse de los ‘grados’ y agrupar a las personas por sus intereses y conocimientos.

Son abiertos porque promueven el espíritu de la cultura libre y entienden que las producciones culturales se dan de forma colaborativa. Son experimentales porque los proyectos no están definidos antes de empezar, no hay una tarea a resolver; hay motivaciones e intereses a ser explorados.

Un makerspace es un lugar para jugar haciendo, y como muchos de ustedes quizás ya saben, jugar es la mejor forma de aprender.

En un makerspace se entiende que no aprendemos para hacer, ni aprendemos luego de haber hecho, aprendemos durante el proceso de hacer algo. El makerspace en la escuela lo que propone son tres aspectos directamente traducidos de la ética hacker: hacer, jugar y compartir. Estos verbos en lenguaje escolar serán el eje de sus actividades.

Respecto del hacer, el makerspace propone entender a la enseñanza basada en proyectos como una enseñanza basada en la curiosidad. Debemos generar un espacio que garantice la libertad en esta exploración, que no tiene por qué ser una aventura solitaria.

Del DIY al DIWO

Pasamos del “Do It Yourself” al “Do It With Others”. Este autoaprendizaje colectivo implica un hacer autodidacta involucrando a los demás, a una comunidad, a un curso, a todos. 

El autoaprendizaje colectivo supone muchas personas aprendiendo cosas por su propia cuenta, pero habitando un mismo espacio, sea físico o virtual. Y al aprender de los demás. A partir de esa experiencia pueden formarse comunidades de polímatas, personas que a partir de la configuración particular de sus intereses, los explora y luego comparte con el resto. Imaginen un curso de niñas y niños donde cada uno de ellos está estudiando aquello que encuentran cautivador y enseñándoselo al resto, permitiendo que surjan cruces de lo más interesantes. 

La educación orientada a generar polímatas es crucial a la resolución de problemas: las escuelas deberían generar personas integrales e intelectualmente autosuficientes. Por lo general la educación formal nos exige escindir una parte de nosotros en beneficio de otra: o somos filósofos o somos ingenieros, o diseñadores o abogados, cuando en realidad eso va en contra de cómo son las personas.

“La creatividad es conectar cosas” Steve Jobs

Tenemos que darles a los niños muchas más cosas para que puedan conectar. 

Muchas veces la culminación del proceso creativo se parece a la escena de “Una mente brillante” (2001) en la que John Nash (Russell Crowe) desencripta un código. Pero esta forma de ‘romper el código’ rara vez se desenvuelve así. En cambio: pensamos con las manos. Desarmamos los objetos y ponemos sus partes sobre la mesa; escribimos en papeles las ideas para conectarlas entre sí o construímos muchos acercamientos distintos al mismo problema.

De igual modo, en vez de hacer una exploración teórica, los hackers aprenden haciendo. Entienden cómo funcionan las cosas cuando las desarman. Como dice el The Fixer’s Manifesto “si no puedes abrirlo, no es realmente tuyo”.

Es en este aprender haciendo donde se juega también la autosuficiencia, como corolario del autodidactismo. 

Hackear es reapropiarse de la tecnología, y al enfrentarnos al desafío que supone esta reapropiación, de entender cómo funciona e identificar cómo queremos que funcione, debemos desarrollar recursos teóricos y prácticos en vista de nuestro objetivo.

Esto es, en última instancia, jugar. 

Hackear es Jugar

Decimos que hackear es jugar, y jugar es realizarnos como individuos. Pero hackear es un juego que involucra creatividad y curiosidad, dos palabras tan populares últimamente. Esta popularidad se debe entre otras cosas al lugar central que ocupa el diseño en la actualidad, y junto a él la reciente introducción del design thinking o pensamiento de diseño en los entornos más variopintos.

La creatividad se consolida como un juego que sólo depende de nuestra confianza creativa, esto es, de qué tanto creemos en nosotros mismos y nuestra capacidad para tener buenas ideas. Por eso basta de autocensurarnos: para tener una buena idea hay que tener cien ideas malas. 

Hay que olvidarse de enmarcar todo en soluciones correctas e incorrectas, y enfocarse en cambio en los experimentos, en meter mano. Uno de los mejores ejemplos de esta forma de pensar son los videojuegos, que nos permiten intentar muchos acercamientos diferentes a un problema, probar varias estrategias. 

Siendo ridícula la pretensión de acertar a la primera, tenemos que introducir el prototipado en el aula, probar ideas con agilidad para acercarnos a una solución más rápidamente. Esto va tanto para los docentes como para los estudiantes: hay que probar distintas formas de acomodar los bancos, distintas formas de dar las mismas clases, ver qué funciona y qué no.

Las reglas del juego

 Si hackear es un juego, como todo juego, hackear tiene algunas condiciones.

 Para poder hackear necesitamos un acompañamiento inicial, a un mentor que nos prepare desde su experiencia en el dominio que nos interesa.

 Necesitamos además acumular mucha experiencia sobre aquello que nos interesa, y no alcanza con leerlo en libros; si queremos entender los cohetes tenemos que ponernos a fabricar uno. Vamos a aprender con libros puestos al lado de aquello que queremos aprender a hacer. Aquello que hagamos debe obligarnos a poner algo en juego; es decir: el desafío debe requerirnos un compromiso emocional.

Finalmente, la última condición es contar con la oportunidad de actuar de tal modo que afecte al mundo a nuestro alrededor; nuestras acciones deben ser significativas.

En la cultura hacker esta significatividad suele darse a través del lugar central que cobra la comunidad. No sólo se trata de satisfacer nuestra curiosidad, sino de buscar la forma en que la comunidad, la sociedad en general, pueda servirse de lo que hacemos. Por eso vivimos en la era dorada del tutorial, en la que la gente cuenta lo que hace y muestra cómo lo hace. 

La cultura libre es el resultado del trabajo por garantizar el libre acceso al conocimiento acumulado de la humanidad. Para hackers como Aaron Swartz, mantener al dominio público fuera de los intereses privados era un imperativo moral. Esta garantía de acceso a la información y a las herramientas es central a la ética hacker, y se la debe contemplar también en la forma en que pensamos al aula. 

Podemos promover la redacción colaborativa de documentos, de papers, de investigaciones, en vez de procurar el clásico secretismo que orbita alrededor de las evaluaciones y no se condice con las prácticas reales del mundo fuera de la academia. 

Considerando todo esto es que en oposición a la cultura del ‘sentarse y escuchar’ que prima en las escuelas y universidades se perfila la cultura del hacer.

La cultura del hacer

La cultura del hacer gira alrededor de la idea de que los humanos somos seres que crean, que necesitan dejar su marca en el mundo y que el precio que pagamos por ser meros espectadores y no actores en el mundo es muy alto. La cultura del hacer propone devolverle la dignidad a las personas, no sólo darles la certeza de que es posible cambiar el mundo, sino que las herramientas para hacerlo están a nuestra disposición. Cambiar el mundo la mayoría de las veces suena como algo enorme, inalcanzable, pero es a partir de pequeñas personas haciendo pequeñas cosas que el cambio se hace posible.

A la base de la cultura del hacer está la idea propuesta por David Gauntlett de que el hacer es conectar:

  • El hacer es conectar, porque debemos conectar cosas (materiales, ideas o ambas) para hacer algo nuevo.
  • El hacer es conectar porque los actos de creatividad usualmente involucran una dimensión social y nos conectan con otras personas.
  • Y por último, haciendo cosas y compartiéndolas con el mundo aumentamos nuestro compromiso y conexión con nuestros entornos físicos y sociales.

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Expresiones de la Ética Hacker

La cultura del hacer, y el movimiento maker, vienen a ser una expresión de la ética hacker, trayendo sus valores morales y la convicción de que lo que hacemos es lo que nos define. Pero podemos traducir estos valores a un lenguaje escolar, y pasar del foco en la autonomía, la creatividad y la comunidad al hacer, el jugar y el compartir. 

Pero meter a la ética hacker en la escuela necesariamente hace mucho ruido. Al contrario de la opinión popular, eso es algo bueno. 

Si educar desde la ética hacker implica instalar la idea de que podemos cuestionarlo todo, que el conocimiento debe compartirse libremente y que las soluciones actuales probablemente no sean las mejores, ¿qué puede pasar con el docente? 

Considerando que los hackers son antiautoritarios, debemos repensar lo que el docente hace en el aula, e incluso nuestras ideas sobre el aprendizaje y el conocimiento. Por ejemplo, el docente será una autoridad disciplinaria, pero no una autoridad respecto del conocimiento. Y se suscita otra pregunta: ¿el conocimiento se transmite o se construye? 

Y si ciertamente, todo aquello que nos es enseñado puede ser cuestionado, ¿queda obsoleto lo que el docente pueda saber? 

Es cada vez más común escuchar a los niños cuestionar por qué siquiera van al colegio, o la universidad. “¿Por qué debo escuchar lo que dice este profesor si puedo consultar diez libros sobre el tema en internet y sacar mis propias conclusiones?”

Post escrito por Valentin Muro (@valenzine). Si quieres leer el artículo original completo - aquí solo hay un fragmento- lo puedes encontrar aquí . Ilustraciones por Sol Fortuny 

Contenido bajo licencia Creative Commons (CC BY-SA 4.0) 

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